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第一次看到《心渊梦境》这款游戏是在众筹的网站上,众筹本不是什么稀奇事,但本次众筹的发起方为上海烛龙工作室,这就比较耐人寻味了。
烛龙的名号可能不需要我再去多说些什么了,毕竟那可是曾经制作出《古剑奇谭3》的地方,所以本次他们带来的新作也理所应当的受到众人的关注。
流与表面的美丽,暗藏危机的世界
当你忽然意识到某种事情存在时可能它已经过去了很久,而很多类银河城恶魔战士的游戏在剧情方面都遵循了这一规律。
谜语人式剧情在此类游戏中已经屡见不鲜了,他们通常会为玩家交代一个有关神与魔以及人类生存的模棱两可故事,这些背景故事或者开头我们能够清晰的认识其中每一个字但是他们组合起来通常让玩家一头雾水,简单来说就是作为玩家的我们无法从这类谜语人式故事开头中得到太多有用的信息。
故事内涉及到的各个人物、事件都无法在玩家脑海中建立起一个行之有效的立体形象,虽然这样的故事可能是制作组构思很久完成的,但对于玩家来说可能不得不以一种“走马观花”的心态去品鉴和阅读了。
上述提到的问题自然也广泛存在于本作之内,玩家在经历一段莫名其妙的过场之后正式开始了我们的游戏。
游戏的主角是一名叫做蕾妮的白发少女,她在和同伴外出村庄冒险时遇到了本不该存在于该地区的怪物,蕾妮敏锐的察觉到了一丝异变的味道,在击败众多敌人后她成功返回了居住的村庄,但眼前的一幕令她无法忘怀。
过去繁华的存在已经消失不见,留在蕾妮眼前的只有被处处被大火吞噬的断壁残垣。房屋被焚毁,村民都消失不见,而蕾妮最为在乎的导师自然也不在其中,烈火在眼前一刻不停的燃烧,身处火海的蕾妮似乎想起来了什么。
眼前的一幕似乎和记忆中的过往重叠,蕾妮明白这正是她不愿回忆其的过往,为了寻找村庄被毁灭的真相也为了找回敬爱的导师,蕾妮毅然踏上了这场寻回记忆的未知之旅。
随着游戏流程的推进玩家会逐渐了解到关于蕾妮的真实身份以及这片大陆和有关人类的真相,这样的叙事方式的好处就是越是到游戏后期剧情的演出效果越是精彩,并且玩家可能会在某个章节地图内感受到来自战斗和剧情的双重震撼。
这样的设想足够美好,但问题是这样的精彩需要建立在“前期够硬”的基础之上,因为剧情的高潮设定在了游戏后期展开,这样也就导致前期剧情可能被玩家完全放弃,因为前期内的剧情主要是为玩家提供谜题和引导去探索谜题,而后期的剧情才是解密回环部分;布置迷题的过程有多枯燥想必多数玩家都深有体会,即便解开迷题和知道真相的瞬间有多精彩但都需要我们从前期过渡抵达后期,如果前劲不足的话是否会让不少玩家感到空洞和虚无呢?
我相信美术场景的构造一定是制作组大费笔墨的方面;虽然在角色的塑造和剧情的演出上本作并没有带给玩家太多的惊喜感,但美术场景的出色是能够在一定程度上补足这种缺陷的。
游戏内的每个地图在美术风格方面都有着巨大的差异性,从布满茂密的林间开始玩家将控制蕾妮一路前行,期间我们会路过布满鲜花与绿草的村庄,也会一路向下抵达深蓝色的宫殿,而在村庄之外同样存在着阴森恐怖的古堡。
制作组还在很多地方运用了冲突的手法,比如随处可见的破败房屋周围生长着充满生机活力的绿色小树,这样的冲突也远不止这一处,美丽与危机可能正合适本作美术场景的主题。制作组采用了手绘的方式为玩家展现了美丽且充满危机的世界,当玩家流连其中时可不要忘记危机就暗藏其中。
繁多的武器选择,基础的成长路线
可以明确的一点是本作内的战斗环节是比起剧情要好上一些的,但也仅仅是一些了,甚至可以大胆的说《心渊梦境》中战斗的展开完全是围绕武器选择而进行的。
在本作内玩家共计可以装备有两把不同的武器和一本魔法书,另外护具方面则是可以装备头部、身体以及足部三个部位的护具,护具方面这里不再展开叙述,其模式无非是玩家不断探索然后更替身上的装备,另外装备的更替同样不会令角色外在形象发生变化如果想要人物形象发生变化只能更换角色的时装。
武器方面游戏内为玩家提供了“长剑、太刀、鞭子、镰刀、巨剑以及双刀”六类武器,我们可以选择其中的一把当做主武器来装备,另一把则作为副武器进行装备。
魔法书的获取相对于武器来说是较为困难的,装备魔法书后我们消耗魔力值释放威力巨大的魔法,而魔力值则会随时间而进行恢复。游戏内的武器和护具、魔法书都不存在等级、负重等任何的额外限制条件,只要玩家可以获取到该类道具就可以进行装备。
在谈及具体的武器表现时我想问一下有没有玩家体验过《守夜人:长夜》这款游戏,在我看来我提及的这款游戏和本作十分相似,这两款游戏的类型都是一致的,并且二者在战斗方面都是以武器系统来展开的,这款游戏内玩家同样可以有着多种武器可供选择这项内容和本作的设计何其相似,但最为重要的一点是……二者最引以为傲的设计都比较“有形而无意”。
在本作内看似提供了多种武器提供给玩家,但某些武器之间的定位实际上是冲突的,在不考虑后天学习对应武器技能加大差异性的情况下镰刀和鞭子、巨剑这三类武器的差异性都不够大。
鞭子的特性是大范围、低攻速、单次高伤害,而巨剑和镰刀的武器特性同样如此,在获取这三类武器后我一度纠结选择何种武器进行装备;在面对部分出手较快的敌人时这三类武器都可以利用“手长”的特性来直接打断怪物的施法,在面对飞行敌人时手长的特性都让我们可以在保持距离的情况下攻击到敌人,并且高额的攻击伤害都可以让我们对某些脆皮敌人造成秒杀效果,由此可见这三种武器的本质是相同的,区别的只是他们之间的数值高低已经动作不同。
另外可能有玩家会说这三类武器的跳跃攻击完全不同,但是在只考虑武器特性情况下其本质仍是一样的。并且其他类武器的差异性虽然比起这三种武器要来的大一些但也并没有为玩家带来相对新颖的游戏体验,用一把武器的更替带来一段新式的游戏体验,我知道这个要求可能非常难完成,但我们可能明显看出制作组既定的方向正是如此的,比较遗憾的是制作组交出的答卷却并没有合格。
我在理解中制作组应该加强武器之间的差异性以及让武器之间进行连携,在技能中制作组似乎意识到了连携的重要性但是却未深入这一设计,只能说各方面都有着很大拓展空间吧。在成长体系内本作在除去武器装备系统之外能为我们带来仍有学习新动作、合理安排加点以及收集道具三方面。
其中学习新动作这项内容无非是玩家在推进游戏过程中在某个区域或击败某些BOSS后解锁冲刺、二段跳等新技能。比较有意思的是初版的冲刺技能需要玩家在击败某个BOSS后获取,而在之后的更新中制作组奖其设置为了第一张地图内探索即可获得,两相比较这种变动实在耐人寻味。
游戏内的加点并不是指属性点,而是我们在游戏过程中可以获取到技能点;虽然说是技能点但实际上有着很多技能是直接提升玩家的生命值、主副武器伤害的,所以一定程度上将其理解为属性点也并无不可。
玩家在完成初期的提升属性加点外接下来每一次的加点都是围绕武器进行的,每一项武器都占据了技能树内的一个分支,我们要做的就是从中选择自己最常用的两类武器进行加点,另外游戏内该点数比较容易获取这可能也是制作组暗示玩家体验多种武器吧。
至于收集品上则是地图内存在着如集齐该道具提升生命上限类的道具,同样是此类游戏中司空见惯的设计之一不再展开来说。
结语
一款游戏的评价不应该用好坏对错来判断,如果有中评我会将它打给《心渊梦境》这款游戏,这款游戏有美术风格和战斗内容都在一定程度上做出了自己的特色。虽然仍存在部分的问题但我还是愿意花费时间去体验,只是如果有更好的替代那么本作可能会被玩家抛之脑后了,希望制作组后续可以再根据玩家意见来推出优化吧。
版本选择方面,《心渊梦境》在Steam和主机平台都有推出,玩家可以根据个人实际需求选择心仪的版本入手。有Switch的玩家可以优先入手Switch版,银河城游戏还是握在手里玩更舒服一些~
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